分散型メタバースの開発
詳細情報
集会名 | ゲーム開発集会 |
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日時 | 2024年02月11日 22:00 - 22:28 |
テーマ | 分散型メタバースの開発 |
発表者 | fog |
発表資料 |
分散型メタバース開発について
分散型メタバース開発のきっかけ
- 既存のメタバースサービスの多くが中央集権型
- 中央集権型の問題点
- UGCが企業側に集中
- サービス終了のリスク
- 規約や仕様の変更が企業の一存
- サーバー障害の影響が全体に波及
- 分散化による多重化はコストがかかる
- ⇒ これらの問題を解決するために分散型メタバースを作りたい
分散型メタバースの内容
- ユーザーの座標に基づいた接続先最適化アルゴリズムの開発
- リアルタイム通信にWebRTCを採用
- コンテンツ管理に分散型ファイルプロトコルIPFSを採用
分散型の定義と目指すもの
- 分散型には様々な定義が存在
- サーバーの仮想/物理的な分散配置
- ブロックチェーンによるデータの分散保存
- 完全分散を目指す
- 全てのユーザーに処理を分散
- 既存の分散型メタバース(例: Decentraland)
- イーサリアム上で動作
- コンテンツはNFTで記録
- 暗号資産を用いたコンテンツ購入が可能
- 課題: サーバーホスト不要でユーザーのみで成立させること
分散型メタバース開発の課題
- コンテンツ管理
- ピアツーピア通信における接続先決定アルゴリズム
システム概要
- リアルタイム通信: WebRTC
- コンテンツ管理: IPFSとメタデータ
- メタデータにはワールド構成情報やコンテンツ情報などを格納
通信について
- 主に扱う情報
- ユーザー/コンテンツの座標
- ワールド変更通知
- テキスト/ボイスチャットデータ
- WebRTCを採用した理由
- 既存プロトコル/技術の組み合わせ
- 標準化されている
- NAT越え
- シグナリングサーバー
- ルーティングテーブルによる転送先決定
コンテンツ管理について
- メタデータによる管理
- オブジェクトの座標情報、回転情報
- コンテンツ情報
- IPFS (InterPlanetary File System)
- 分散型ファイルストレージプロトコル
- ファイルの内容によってアドレスが決まる
- ファイルはブロック単位で管理
- アクセス数が多いファイルほどダウンロード速度が向上
メタデータの詳細
- 座標、回転情報
- コンテンツ指定
- コンポーネント
- オブジェクトに機能を追加 (例: インタラクト方法)
- Luaスクリプトで記述
評価
- 接続先最適化アルゴリズムの評価
- 仮想環境での評価
- ユーザー参加時の接続
- ユーザー移動時の接続維持
- 新規ユーザーの発見
- 結果
- 通信回数と接続数のトレードオフ
- 移動速度に応じた通信頻度の調整
- 仮想環境での評価
- 実環境での確認
- VRChatユーザーの協力
- 問題点: 特定NAT環境下での接続問題、遅延時間
まとめ
- 分散型メタバース開発の背景、システム概要、評価結果を紹介
- 今後の課題: 接続問題の解決、遅延時間の改善
質疑応答
- コンテンツのレンダリングはUnityで実装
- WebRTCはUnityのパッケージを使用
- データチャンネルでバイト配列を送信
- 今後、アバターの動きもデータとして送信予定
- データの信頼性と重要度に応じてUDPとTCPを使い分け
その他
- プログラムはGitHubで公開中
- 今後も開発を継続予定
感想
発表者は分散型メタバースの開発について、その背景からシステムの詳細、評価結果、今後の課題までを丁寧に説明していました。特に、既存の中央集権型のメタバースサービスが抱える問題点を明確に示した上で、分散型メタバースの優位性を訴求していた点が印象的でした。
技術的な面では、WebRTCやIPFSといった最新の技術を積極的に採用し、パフォーマンス向上のための工夫も凝らしていることが伺えました。また、仮想環境だけでなく、実環境での検証も行うなど、開発の進捗状況についても具体的に報告しており、発表者の熱意が伝わってきました。
質疑応答では、参加者から寄せられた技術的な質問に対しても、的確に回答しており、発表者の深い知識と理解を感じました。分散型メタバースは、まだ開発途上の技術ではありますが、今後の発展に期待が持てる発表内容でした。